3D角色藝術(shù)家Carlos Sanz曾在U-tab學(xué)習(xí)動(dòng)畫,在CICE學(xué)習(xí)角色創(chuàng)作,現(xiàn)在正致力于創(chuàng)作她的作品集并成為3D動(dòng)畫行業(yè)的一員,本文是作者在ZBrush和Maya等軟件中設(shè)計(jì)乒乓女孩角色造型的教程。
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2022-12-6 09:58 上傳
首先給大家做個(gè)自我介紹。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色藝術(shù)家,曾在U-tab學(xué)習(xí)動(dòng)畫,在CICE學(xué)習(xí)角色創(chuàng)作,現(xiàn)在正致力于創(chuàng)作我的作品集并成為3D動(dòng)畫行業(yè)的一員。 導(dǎo)言當(dāng)我開始學(xué)習(xí)動(dòng)畫時(shí),我意識到角色創(chuàng)作是我夢寐以求的工作。我一直喜歡看迪斯尼和皮克斯電影中的角色,所以我嘗試創(chuàng)造更多風(fēng)格化的角色,我決定認(rèn)真學(xué)習(xí)角色制作的工作流程以及如何改進(jìn)角色的風(fēng)格,使它們在視覺上吸引人。 我在機(jī)緣巧合之下了解到了Seung Uk Hong這位概念藝術(shù)家的風(fēng)格和概念,并開始著手研究和創(chuàng)作我的項(xiàng)目。感謝Pablo Alonso先生給我提供的許多建議,讓我設(shè)計(jì)的這個(gè)乒乓女孩的人物形象更加生動(dòng)。 使用的軟件:建模和人物造型設(shè)計(jì):ZBrush 拓?fù)渲亟ㄜ浖篢opogun 紋理:Substance 3D painter 渲染:Maya、 Arnold(Renderbus瑞 云渲染支持Maya、Arnold云渲染)
參考我參考了皮克斯電影《青春變形記》里的主角“小美”,因?yàn)槲艺J(rèn)為我的角色與這部電影中的角色有一些相似之處。 塊化過程在這一部分中,我通過創(chuàng)建幾何圖形,如球體、立方體和圓柱體來創(chuàng)建角色的主要形狀。這樣我們就獲得了一個(gè)角色的正面概念圖,然后通過背景參考來追蹤主要體積。我用Dynamesh連接每個(gè)獨(dú)立的工具,緊接著我會(huì)給Zremesher創(chuàng)建一些指南,這樣可以擁有一個(gè)更易于管理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與劃分。 我在這個(gè)項(xiàng)目中使用的主要畫筆是基本的畫筆,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我還使用了OrbCracks,這是一個(gè)你可以在Artstation市場上找到的免費(fèi)畫筆。 拓?fù)渲貥?gòu)和UV當(dāng)談到拓?fù)鋾r(shí),有幾件事情非常重要。首先,如果拓?fù)湟糜趧?dòng)畫,所有的多邊形都必須是正方形。 我們在面部和手上的一些區(qū)域需要調(diào)整上面的循環(huán)線,這樣我們在做動(dòng)畫的時(shí)候就不會(huì)產(chǎn)生問題。在臉部,我們主要構(gòu)建環(huán)繞眼睛的遮罩以及環(huán)繞整張面部和從鼻子上方到嘴唇的循環(huán)線。 為了得到這些循環(huán)線和較好的流動(dòng)感,我們必須在特定的區(qū)域使用極點(diǎn)(poles)。對于手來說,指骨有一點(diǎn)密度是很重要的,以幫助手指彎曲。 在UV這個(gè)方面,我們必須考慮到,如果你設(shè)計(jì)的角色會(huì)被用于游戲中,我們必須最大限度地優(yōu)化UV的空間,或者我們可以使用UDIMS。 角色造型在角色造型中,最重要的是角色造型的輪廓。如果我們在ZBrush中設(shè)計(jì)角色造型,我們可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中預(yù)覽角色的輪廓。我們還會(huì)使用到ZBrush的TPoseMesh工具,對你的角色造型和輪廓稍加修飾。 材質(zhì)為了給角色和角色的衣服上材質(zhì),我們主要依靠我們選擇的服裝參考來在Substance Painter制作出我們想要實(shí)現(xiàn)的效果。 我通常會(huì)嘗試找到一個(gè)我喜歡的基礎(chǔ)材質(zhì)并然后從它開始著手處理。我調(diào)整了材料的一些參數(shù)并添加了一些蒙版。我在此之前已經(jīng)為每個(gè)角色的工具烘焙了所有貼圖。然后我們導(dǎo)出紋理并在Maya中創(chuàng)建所有節(jié)點(diǎn),以便能夠渲染我們創(chuàng)建的每個(gè)紋理。你可能不會(huì)在Substance上看到我處理的所有材質(zhì),因?yàn)槲矣X得在Zbrush上更順手一些。 照明和渲染在渲染的部分,我想要讓我的角色在一個(gè)帶有灰色紋理的簡單場景下。我使用的HDRI來自PolyHaven。我通常用天頂燈光來呈現(xiàn)我的角色。在這種情況下,角色上方會(huì)有一個(gè)天頂燈光,眼睛會(huì)有另一個(gè),來給我喜歡的那只眼睛照明。 以上就是這個(gè)教程的全部內(nèi)容啦!小編希望你能從中有收獲到一些角色創(chuàng)作和設(shè)計(jì)上的技巧。如果你覺得這篇文章對你有幫助,可以將其添加在收藏夾以便隨時(shí)翻看哦!
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