Renderbus瑞云渲染本文分享了作者使用 Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Photoshop 等軟件及插件,制作的獲獎作品《重力》的超詳細過程!話不多說一起來看看吧~
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2022-11-9 18:31 上傳
建模在建模的過程中,我使用了Blender 3.1為角色建模,Marvelous Designer(MD)為角色的服裝建模,用Substance 3D Painter(SP)刻畫紋理,最后再用Photoshop(PS)做最終的潤色。 我首先使用voxel remesh插件來雕刻面部的整體形狀。在細節(jié)的處理上,Sculpt插件非常有幫助。處理后的效果見下圖: 之后,我做了retopology和UV展開。我的第一個想法是正常去進行烘焙,但后來我只是在造型之上縮小了拓撲重建的模型,并添加了一個多分辨率修改器。當我增加細分區(qū)域時,我得到了一個很好的結(jié)果。 為了制作身體,我使用了皮膚修飾器和區(qū)域細化修飾器來獲得一個簡單的形狀,并在之后添加了雕刻步驟。 后來我把這個身體作為頭像應(yīng)用到MD上。我又對角色的鞋子做了同樣的過程。而在MD上制作衣服的過程是有點棘手的,因為身體的形狀設(shè)計不太尋常。 在右側(cè)部分,我創(chuàng)建了基于2D服裝模式的UV,并將它們作為FBX導出和導入Blender,并啟用了薄選項和不拼接。 我沒有繼續(xù)重新拓撲這個網(wǎng)格,因為MD的四角面拓撲已經(jīng)足夠了。但是,我在夾克、襯衫和圍巾上用固化改性劑(solidify modifier)增加了厚度。 材質(zhì)當一切準備就緒時,我轉(zhuǎn)到SP上進行紋理處理。我的目標是擁有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比較邋遢的材料,SP非常適合來完成這個部分的工作。SP提供的默認基礎(chǔ)材料足以產(chǎn)生令人驚嘆的效果。 在以4K格式導出紋理后,我轉(zhuǎn)到著色器編輯器里處理材質(zhì)。這里使用的基本PBR貼圖是基本顏色(反照率)貼圖、粗糙度貼圖、金屬貼圖、高度貼圖和法線貼圖。 頭發(fā)顆粒一直以來,我都在尋找制作假發(fā)的正確方法。這部分非常難,我已經(jīng)數(shù)不清花了多少時間在這里。我在網(wǎng)絡(luò)上沒找到任何關(guān)于如何制作假發(fā)的教程。 在經(jīng)歷了許多噩夢和失眠(開個小玩笑)后,我非常開心找到了假發(fā)的最佳外觀制作方法。 照明關(guān)于照明這部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果與Pro Light 工作室插件中的Anthony M燈光設(shè)置結(jié)合在一起,產(chǎn)出的效果非常好。 此外,我從角色的后面放了一些點燈來捕捉很酷的邊緣光效果,同時加上非常柔和的太陽光,并使用了左右的區(qū)域光。 渲染渲染設(shè)置: 渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus瑞云渲染支持Blender云渲染) 分辨率:3300x4200 取樣: 1024 使用到的插件: Auto-Eye Gaffer Pro-Lighting Studio Retopoflow Sculpt tool box
《重力》作品展示
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