Twisted Media 在他們?yōu)椤缎请H迷航:皮卡德》的所有三個賽季制作的未來主義用戶界面上。
派拉蒙+系列第二季《星際迷航:皮卡爾》跟隨皮卡爾和他的工作人員與無數(shù)敵人戰(zhàn)斗并及時移動,同時試圖拯救未來。 總部位于芝加哥的設(shè)計公司Twisted Media在這個系列中加入了許多引人注目的未來元素,該系列已經(jīng)完成了第三季的制作。馬辰最近與Twisted Media的創(chuàng)意總監(jiān)克里斯·基弗(Chris Kieffer)和動畫設(shè)計師諾亞·施洛斯(Noah Schloss)坐在一起,討論他們?nèi)绾问褂眉t巨人工具、4D影院、After Effects和紅移來創(chuàng)建該系列圖形,尤其是UI(全息和實用)。 談?wù)勀銓@部《星際迷航》相關(guān)劇集的處理,背后有這樣的遺產(chǎn)? 施洛斯:當(dāng)你有一個遺產(chǎn)超過60年的系列或房產(chǎn)時,你的第一個想法總是“別把這個搞砸了”。粉絲們生活和呼吸著這些東西,《星際迷航》給了很多人對未來的希望。我們真的不想讓他們失望。 基弗:從一開始,我們就參考了節(jié)目和電影中的舊設(shè)計范例。整個系列的偉大之處在于,他們真的對他們的粉絲保持真實,并且有許多復(fù)活節(jié)彩蛋和參考資料散落。 施洛斯:在視覺回調(diào)和圖像方面,我們盡量忠實于《下一代》和《深空九號》。我們幾乎每天都在深入研究“下一代”技術(shù)手冊。Michael Okuda是技術(shù)手冊的作者之一,也是最初的“星際迷航”計算機(jī)系統(tǒng)(LCARS) GUI的設(shè)計者。在第二季和第三季中,他幫助塑造和指導(dǎo)了我們圖形的外觀和感覺。 資深視覺特效藝術(shù)家道格·德雷克斯勒(Doug Drexler)為我們提供了一系列制作的3D模型,非常有幫助,也很有啟發(fā)。他們都沉浸在“星際迷航”的傳說中,這在我們有問題的時候?qū)ξ覀兒苤匾?/font> 描述您的項目工作流程。 施洛斯:扭曲媒體使用的首選程序是4D影院、插畫和After Effects。不同的設(shè)計師更擅長特定的事情,所以我們在C4D根據(jù)他們的優(yōu)勢來分配藝術(shù)家。 當(dāng)我們在Illustrator、After Effects和4D影院之間切換,并需要將它們都帶回家時,我們喜歡C4D與我們的圖形管道完美配合的方式。我們通常在After Effects中合成,在第二季和第三季的某些方面使用紅移,比如一些神經(jīng)元效果和大腦掃描(下圖)。沒有紅移,這些在我們的時間線上是不可能的。 基弗:我們同時在制作第二季和第三季,所以我們都在處理這兩個系列的后期制作。我們將接收元素并為它們提供效果,因此我們可以一起為它們實現(xiàn)圖形。 有時,當(dāng)布景設(shè)計師構(gòu)建控制臺和道具/設(shè)備時,我們使用 Cinema 4D 進(jìn)行前期制作。 他們會給我們模型,我們可以概念化所有不同元素在一起的樣子。它肯定需要一個村莊。這種工作流類型通過為項目實現(xiàn)一致的愿景而使每個人都受益,當(dāng)項目最終融合在一起時,看起來和感覺都具有凝聚力。 您有什么創(chuàng)意挑戰(zhàn)想告訴我們嗎? Schloss: 在沒有過多透露的情況下,我們在第二季和第三季中為不少宇宙飛船設(shè)計了用戶界面。由于時間線的原因,我們必須想辦法盡快從 Cinema 4D 到 After Effects 和往返。 我們最終在 After Effects 中使用 Trapcode Mir 渲染了大部分船只的圖表。然后,我們將在此之上合成圖形。第一季有很多全息畫面,但在第二季和第三季中,更多的是注重實用的實時回放。 Twisted Media 通常適用于功能。電視項目如何衡量? 基弗:簡而言之,電視制作令人筋疲力盡。但是,由于第二季和第三季是背靠背拍攝的,所以這種體驗變得更具挑戰(zhàn)性,所以從各個方面來說,這都是一個完整的沖刺。有反復(fù)出現(xiàn)的效果和我們可以回到的場景,這有助于建立我們在本季開始時開始創(chuàng)造的世界。 你目前的一些項目是什么? 基弗:目前我們正在結(jié)束《西部世界》第四季,我們正在對《外設(shè)》和《閃電俠》進(jìn)行后期制作。我們還在為“哥斯拉大戰(zhàn)金剛”的下一部分做準(zhǔn)備,并在基于電子游戲的名為“輻射”的系列的前期制作中。 |